2007年12月28日
「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作である
夏頃からの予告どおり、やや過激なエントリを立てておきます。
「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作だと思っています。最大の欠点は「面白さがわかるのに時間がかかりすぎる」こと。ゲームにじっくりと取り組める人(そういう時間がある人)にとっては奇跡的なまでの大傑作ですが、そうでない人にとっては、面白さがわかる前に投げ出しかねないソフトになっている。
ならば、大衆向けソフトとしては失敗作だろうと、野安は判断します。これは「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」も同様ですね。
(だから発売するな! ダメなソフトなのだ! と言っているのではありません。こういったゲームを求めている人はたくさんいる。ならば出さなくてはいけないソフトでしょう)
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「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作だと思っています。最大の欠点は「面白さがわかるのに時間がかかりすぎる」こと。ゲームにじっくりと取り組める人(そういう時間がある人)にとっては奇跡的なまでの大傑作ですが、そうでない人にとっては、面白さがわかる前に投げ出しかねないソフトになっている。
ならば、大衆向けソフトとしては失敗作だろうと、野安は判断します。これは「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」も同様ですね。
(だから発売するな! ダメなソフトなのだ! と言っているのではありません。こういったゲームを求めている人はたくさんいる。ならば出さなくてはいけないソフトでしょう)
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2007年12月27日
2007年12月26日
2007年の個人的お気に入りソフト(番外編)
今年プレイしたソフトの中から、個人的なベスト10を列挙していくエントリ。トップ2本を紹介する前に、ちょっと箸休めです。
Wii fit(任天堂/Wii/12月1日)
スーパーマリオギャラクシー(任天堂/Wii/11月1日)
2007年の年末商戦を活気づけている両タイトルなのですが、これらは今年のランキングには入れていません。原則的に、クリアした(あるいはクリアに準ずるところまでプレイした)ソフトのみ紹介する、というルールを設けているためです。
引越し+坐骨神経痛により、12月上旬、仕事以外にゲームができなかったのが響いていますね。クリアできなかったソフトに関しては、2008年になってから、ゆっくりとプレイしてみます。
Wii fit(任天堂/Wii/12月1日)
スーパーマリオギャラクシー(任天堂/Wii/11月1日)
2007年の年末商戦を活気づけている両タイトルなのですが、これらは今年のランキングには入れていません。原則的に、クリアした(あるいはクリアに準ずるところまでプレイした)ソフトのみ紹介する、というルールを設けているためです。
引越し+坐骨神経痛により、12月上旬、仕事以外にゲームができなかったのが響いていますね。クリアできなかったソフトに関しては、2008年になってから、ゆっくりとプレイしてみます。
2007年12月25日
2007年の個人的お気に入りソフト(4)
今年プレイしたソフトの中から、個人的なベスト10を列挙していくエントリの第4弾。4位と3位です。「今年プレイした」という条件で選んでいるため、2006年発売のソフトも入ってきます。
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2007年12月24日
2007年の個人的お気に入りソフト(3)
今年プレイしたソフトの中から、個人的なベスト10を列挙していくエントリの第3弾。6位と5位です。シリーズ1・2作が同年に発売されたため、2本まとめて同順位にランクインしたものもあります。
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2007年12月23日
2007年12月22日
2007年の個人的お気に入りソフト(1)
去年と同様に、今年プレイしたソフトの中から、個人的なベスト10を列挙していきましょう。まずは10位と9位。ともに名作ソフトのリニューアル版ですね。
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2007年12月19日
雑誌記事
まだドタバタしており、更新頻度が落ち気味です。今回も雑談めいたエントリです。
日経ビジネス12月17日号の特集記事「任天堂はなぜ強い」を読みました。20ページに及ぶ特集記事です。なかなか面白かった。興味のある方は、書店で買ってみてください。
内容は、ゲームに詳しい人には「よく知っていること」だったりしますが、なかなか読み応えがありました。ビジネス関係メディアで、インタビューを軸にした任天堂関連記事が組まれるのは、かなり珍しいでしょう。
それにしても、山内溥氏(任天堂相談役)のインタビューが載っているのは凄い。社長の頃から、ほとんどメディアに出ない人だったし、5年前に経営から退いて以降は、まったくといっていいほどメディアに出てきていないはず。どうやってアポを取り付けたのだろう?
その発言内容も面白いです。記事の中から、ほんの一部だけ抜粋。
64が出たときに「ダメだな、任天堂は」と思ったよ。
こんな発言を、当たり前のようにしております。自社の歴史の一部をバッサリと全否定。凄い人だなぁ。
日経ビジネス12月17日号の特集記事「任天堂はなぜ強い」を読みました。20ページに及ぶ特集記事です。なかなか面白かった。興味のある方は、書店で買ってみてください。
内容は、ゲームに詳しい人には「よく知っていること」だったりしますが、なかなか読み応えがありました。ビジネス関係メディアで、インタビューを軸にした任天堂関連記事が組まれるのは、かなり珍しいでしょう。
それにしても、山内溥氏(任天堂相談役)のインタビューが載っているのは凄い。社長の頃から、ほとんどメディアに出ない人だったし、5年前に経営から退いて以降は、まったくといっていいほどメディアに出てきていないはず。どうやってアポを取り付けたのだろう?
その発言内容も面白いです。記事の中から、ほんの一部だけ抜粋。
64が出たときに「ダメだな、任天堂は」と思ったよ。
こんな発言を、当たり前のようにしております。自社の歴史の一部をバッサリと全否定。凄い人だなぁ。
2007年12月18日
カードヒーロー
今週発売される「高速カードバトル カードヒーロー」について、ちょっと触れておきましょう。
そのためには、前作について解説する必要があります。その昔、「トレード&バトル カードヒーロー」というゲームがありました。2000年発売のゲームボーイカラー用のソフトですね。プレイした人の多くが大絶賛。これぞ典型的な「隠れた名作」と呼ぶべきソフトかもしれません。野安も、当時は死ぬほどハマったものです。ホント面白いんですよ。
唯一にして最大の欠点は、素晴らしく面白いにもかかわらず、さほどヒットしなかったことでしょう。
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そのためには、前作について解説する必要があります。その昔、「トレード&バトル カードヒーロー」というゲームがありました。2000年発売のゲームボーイカラー用のソフトですね。プレイした人の多くが大絶賛。これぞ典型的な「隠れた名作」と呼ぶべきソフトかもしれません。野安も、当時は死ぬほどハマったものです。ホント面白いんですよ。
唯一にして最大の欠点は、素晴らしく面白いにもかかわらず、さほどヒットしなかったことでしょう。
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2007年12月14日
ゲームの著作権
「引越し」と「〆切」が重なったため、ちょっと更新が滞り気味でした。ごめんなさい。来週あたりから、もう少しいいペースで更新されるようになると思います。よろしくどうぞ。
というわけでゲームに関する雑談です。前回のエントリのコメント欄に
>パズルとその回答はOKでストーリーのバレはNGなのか、ゲームに
>関するどのような情報もメーカーには規制する権利が無いと考えている
>のか、ハッキリさせて欲しいですね。
という興味深いものがありましたので、それに関する返答および、関連した雑談など。
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というわけでゲームに関する雑談です。前回のエントリのコメント欄に
>パズルとその回答はOKでストーリーのバレはNGなのか、ゲームに
>関するどのような情報もメーカーには規制する権利が無いと考えている
>のか、ハッキリさせて欲しいですね。
という興味深いものがありましたので、それに関する返答および、関連した雑談など。
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2007年12月10日
レイトン教授と悪魔の箱
最近から来訪するようになった方もいらっしゃるでしょうから、ひさしぶりに明示しておきます。当ブログはゲームショップの「桃太郎王国」からギャラをもらって書いております。なので、ときどき自分がプレイして楽しかったソフトを紹介して、ショップの売上げに(わずかかもしれませんが)貢献する義務があるのですね。
というわけで「レイトン教授と悪魔の箱」です。
通勤時間を利用してコツコツとプレイし、無事クリアしました。前作同様、安定した面白さでした。楽しくパズルを解いていくゲームとして、まぎれもない一級品ですね。キャラクターと世界観と生み出す「ほんわか・のんびり」した雰囲気にも、さらに安定感が出てきている。いい仕事してるなぁ、レベルファイブ。
ただ、多くのパズルゲームがそうであるように、これも「男の子のための作品」のような匂いが残っている印象あり(気のせいかな?)。女性ユーザーで、これを楽しんでいる方がいらっしゃいましたら、ぜひ、その感想をお聞きしたいところです。
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というわけで「レイトン教授と悪魔の箱」です。
通勤時間を利用してコツコツとプレイし、無事クリアしました。前作同様、安定した面白さでした。楽しくパズルを解いていくゲームとして、まぎれもない一級品ですね。キャラクターと世界観と生み出す「ほんわか・のんびり」した雰囲気にも、さらに安定感が出てきている。いい仕事してるなぁ、レベルファイブ。
ただ、多くのパズルゲームがそうであるように、これも「男の子のための作品」のような匂いが残っている印象あり(気のせいかな?)。女性ユーザーで、これを楽しんでいる方がいらっしゃいましたら、ぜひ、その感想をお聞きしたいところです。
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2007年12月04日
数値予想ゲーム・PS3版
さてさて。ほどよく、いろいろなタイプの方が当ブログに来訪されているようですので、この機を利用させていただき、アンケートを実施したいと思います。ぜひご参加ください。
アンケートはシンプルです。2008年末に、日本国内でのPS3の累計販売台数が、どのくらいになっていると予想しているかを書き込んでください。
現時点での国内累計販売台数は、およそ150万台くらいかな(より厳密な数値などは、ご自身で正しいと思われる集計機関のデータなどを調べてください)。ここから2008年末までの、およそ56週間で売れると予想する分を合計して、コメント欄に書き込んでいただけると嬉しいです。
[例]
累計販売台数:710万台(週平均10万台)
みたいな感じで、累計販売台数と、これからの56週間で平均何台が売れるかを同時に書き込んでください。そう予想するに至った理由などを簡潔に書いていただけると、さらに嬉しいです。
「これからPS3が伸びる!」と予想されている方も、そうでない方も、ご自由にご参加くださいませ。なお、今回のエントリのコメント欄で、「他人の予想数値およびコメントに対する感想を書く」のは、できればご遠慮ください。ご協力おねがいします。
(以前に同様のアンケートを実施したときと同様に、野安自身の予想数値は、みなさんの予想がひととおり出そろったあたりで書き込みます)
アンケートはシンプルです。2008年末に、日本国内でのPS3の累計販売台数が、どのくらいになっていると予想しているかを書き込んでください。
現時点での国内累計販売台数は、およそ150万台くらいかな(より厳密な数値などは、ご自身で正しいと思われる集計機関のデータなどを調べてください)。ここから2008年末までの、およそ56週間で売れると予想する分を合計して、コメント欄に書き込んでいただけると嬉しいです。
[例]
累計販売台数:710万台(週平均10万台)
みたいな感じで、累計販売台数と、これからの56週間で平均何台が売れるかを同時に書き込んでください。そう予想するに至った理由などを簡潔に書いていただけると、さらに嬉しいです。
「これからPS3が伸びる!」と予想されている方も、そうでない方も、ご自由にご参加くださいませ。なお、今回のエントリのコメント欄で、「他人の予想数値およびコメントに対する感想を書く」のは、できればご遠慮ください。ご協力おねがいします。
(以前に同様のアンケートを実施したときと同様に、野安自身の予想数値は、みなさんの予想がひととおり出そろったあたりで書き込みます)
2007年12月03日
未来の据え置きゲーム機の姿
以前のコメント欄に、面白い問いかけがあったので、返答しておきますね。
>また、ゲームがユーザーにとってどの様な物となるのか可能性としても
>構いませんので忌憚無く意見をお聞かせ下さい。
はい。別の場所にも書いたりしていますが、据え置きゲーム機が目指しているのは、「帰宅したとき、ふとテレビの電源を入れるのではなく、まずゲーム機の電源をONにする」という人が多数派になる、といった未来です。
いま、Wiiがオンラインを利用して、大衆向けにさまざまなサービスをスタートするようになりました。「これ、もはやゲームじゃないのでは?」と思われるような、しかし「みんなが楽しめるコンテンツ」を次々と繰り出している。据え置きゲーム機が(ゲームファンの自室にではなく)リビングルームに置かれ、家族みんなが楽しく使えて、毎日のようにゲーム機の電源を入れるようになる――という未来のイメージは、少しずつ具現化してきているんじゃないでしょうか。
ちなみに、そんな未来に向けて、まっすぐに最短距離を走ろうとしたマシンが、PS3です。
そんな未来の到来を目指していたからこそ、久夛良木さんは「PS3はゲーム機ではない」といったわけですね。この言葉の真意は、いまになってみると、かなり理解しやすいものになっていると思いますが、いかがでしょう?
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>また、ゲームがユーザーにとってどの様な物となるのか可能性としても
>構いませんので忌憚無く意見をお聞かせ下さい。
はい。別の場所にも書いたりしていますが、据え置きゲーム機が目指しているのは、「帰宅したとき、ふとテレビの電源を入れるのではなく、まずゲーム機の電源をONにする」という人が多数派になる、といった未来です。
いま、Wiiがオンラインを利用して、大衆向けにさまざまなサービスをスタートするようになりました。「これ、もはやゲームじゃないのでは?」と思われるような、しかし「みんなが楽しめるコンテンツ」を次々と繰り出している。据え置きゲーム機が(ゲームファンの自室にではなく)リビングルームに置かれ、家族みんなが楽しく使えて、毎日のようにゲーム機の電源を入れるようになる――という未来のイメージは、少しずつ具現化してきているんじゃないでしょうか。
ちなみに、そんな未来に向けて、まっすぐに最短距離を走ろうとしたマシンが、PS3です。
そんな未来の到来を目指していたからこそ、久夛良木さんは「PS3はゲーム機ではない」といったわけですね。この言葉の真意は、いまになってみると、かなり理解しやすいものになっていると思いますが、いかがでしょう?
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2007年12月01日
情報配信システムの歴史
前回のエントリに書き込まれた、ちょっと気になるコメントに返答しておきますね。「みんなのニンテンドーチャンネル」に対するコメントです。
>PS3がトロステーションという名前で1年以上前から、情報配信コンテンツを
>行っていることをここに書く事は、やっぱりKYなんでしょうね。
いいえ。むしろ歓迎です。そこからコメント欄で話題が広がっていくのは、むしろうれしいです。
(なお、野安は「空気を読んだ上で、あえて気にしないで行動する」ことが、大人としての正しい行為だと思っています。空気を読んでそれに従うだけなら、子供でもできます。たぶん賢いペット(犬とか)でもできるでしょう)
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>PS3がトロステーションという名前で1年以上前から、情報配信コンテンツを
>行っていることをここに書く事は、やっぱりKYなんでしょうね。
いいえ。むしろ歓迎です。そこからコメント欄で話題が広がっていくのは、むしろうれしいです。
(なお、野安は「空気を読んだ上で、あえて気にしないで行動する」ことが、大人としての正しい行為だと思っています。空気を読んでそれに従うだけなら、子供でもできます。たぶん賢いペット(犬とか)でもできるでしょう)
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